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 L'ombre d'Aran

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Gorcx

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Nombre de messages : 17
Localisation : Le Pays du Ricola
Date d'inscription : 29/08/2007

MessageSujet: L'ombre d'Aran   Ven 31 Aoû - 14:09

L'OMBRE D'ARAN:

L'ombre d'Aran est le 6ème/7ème boss de Karazhan et c'est l'un des plus difficiles. Ce combat demande de la communication, du travail d'équipe.

Présentation

Cette rencontre demande un gros DPS pour que sa vie soit toujours en-dessous de sa mana. C'est un lanceur de sorts et sera donc très rarement apte à taper au CAC, et dans ce cas il fera des dégâts très faibles. Il a une aggro non contrôlable et ses attaques sont complètement aléatoires. Il possède une large variété de sorts qui causent des dommages importants. Un bon nombre de potions seront très utiles dans ce fight, contre l'Aracne, le feu, le froid. Les potions qui améliorent le Dps sont aussi très fortement recommandées, dû fait que sa vie doit toujours être en-dessous de sa mana. Quand Aran attaquera en mêlée, il tapera sur le membre le plus proche de lui. Aran doit toujours être positionné au milieu de la salle, pour ainsi aider à l'esquive de certains sorts.

Composition du groupe
Ce combat est très dépendant du Dps du raid. Il est très important de posséder des classes pouvant interrompre ses sorts ( mages, rogues, hunter ...). Alors qu'un contre-sort ne le réduira pas au silence, cela l'empêchera de lancer des sorts de cette école. Les tanks ne sont pas nécessaires dû fait que ses attaques sont aléatoires et qu'il ne possède pas d'aggro list.

Habilités

Arcanes Missiles : 1300-1600 / missile, Aran en envoie 3 à 4 à chaque fois. Il peut être interrupte après que le premier missile soit parti pour que aran ait utilisé sa mana.

Fireball : 4000 dmg. Peut être interrupte.

Frostbolt: 3000 dmg. Peut être interrupte.

Blizzard : Une des attaques spéciales d'Aran, qui sera cast au hasard. Un cône de froid se déplaçant dans le sens de l'aiguille d'une montre à travers la salle. Son rayon grossissant de plus en plus au fil des secondes. Cause 1300-1500 dmg par tick quand on reste dedans avec en prime un effet de lenteur qui affecte tout ceux qui sont près du blizzard. Donc même si vous êtes pas touchés par le sort, vous pouvez quand même subir le ralentissement. Un petit glaçon apparaitra dans la salle pour montrer où partira le blizzard. Si vous êtes touchés par le blizzard, la seule solution est de courir au milieu pour sortir de la zone au plus vite. Mais généralement c'est la mort qui vous attend. Ce sort est indépendant des autres sorts sus-cités. Aran continuera donc à lancer des fireball, aracne missiles, etc ...




Chaîne de glace : Quand le blizzard est présent, Aran lancera parfois des chaînes de glace, un root. Il peut être dispell, sinon c'est le wipe pour le mec.


Arcane explosion : Une autre habilité spéciale de l'ami Aran. C'est la plus mortelle, mais aussi la plus facile à éviter. Aran va pull tous les gens du raid près de lui et leur mettre un debuff de lenteur. Le debuff de lenteur peut être dispell, mais même avec, les membres du raid peuvent facilement rejoindre les bords de la salle et ainsi éviter sont sort. Sinon, c'est 10 000 de dmg dans les fesses. Il peut être aussi évité par ice block, boubou, cape d'ombre. Mais bon, vu qu'il est assez facile d'éviter ce sort, autant garder ses timers.





Flame Wreath : C'est l'habilitée liée au feu d'Aran et souvent la cause de bien des wipes. Quand Aran utilise cette habilitée, 3 ou 4 personnes vont être touchées par un debuff "Flame Wreath". Ces personnes ne doivent pas bouger en toutes circonstances. Les joueurs atteints par ce debuff peuvent lancer des sorts, mais en aucun cas bouger. S'ils le font, s'ils se tournent sur place ou se déplacent, ils activent le debuff et causent 4 000 de dmg à tout les alliés proches. Quand Aran incante ce sort, il est important que tout le monde s'arrête de bouger. Après le cast, tous les autres joueurs qui n'ont pas de debuff peuvent se déplacer librement. Même cape d'ombre, ice block ou autre enclenche le debuff.

Dragon's Breath : Aran lancera ce sort très peu de temps après flame wreath. cela va toucher un seul joueur présente au Cac. Il est important de focus les heal sur lui à ce moment là. Après les dégâts directs, il recevra un debuff qui peut être annulé par iceblock, etc ...

Counterspell : Aran CS tous le monde présent au Cac, continuellement.

Mass polymorph : Si Aran devient oom, il lancera des sheeps de mass à tous les membres du raid. A ce moment là, il va conjurer de l'eau et de la boisson et commencer à buter chaque membre du raid un par un. Il gagne de plus l'habilitée Pyroblast. C'est pourquoi sa vie doit toujours être en deçà de sa mana. Sinon c'est le wipe assuré.

Pyroblast : 6000 de dmg de feu, temps d'incantation très court.

Conjure water : Après mass sheeps, il conjure de l'eau qui lui rend mass mana.

Conjure Water Elementals : à 40% Aran conjura 4 élémentaires d'eau. Ils peuvent être fear, ban, etc ... et disparaissent au bout de 90 secondes. Tapent à 1800-2100.

Les habilitées spéciales d'Aran (Arcane explosion, etc ... ) ne peuvent pas être interrupt.

Stratégie




La première personne qui sera en combat avec Aran sera la première cible de son sort. Si un prêtre est dispo, mettez un boubou et prière sur le premier joueur qui va être la première cible pour prévenir ces premiers dégâts. Avant de pull, bien mettre une rotation sur les CS dispo dans le raid pour ainsi maximiser ce facteur.

Les pets des démos et chasseurs doivent être bien gérés. Durant flame wreath, ils ne doivent plus bouger sinon ils actionnent le debuff. Sinon, ils sont une cible potentielle des sorts d'Aran; c'est toujours ça de moins de pris pour le raid.

Pour les paloufs, béné qui buff le dps bien évidemment. Quand Aran approche des 40%, lancer des bénés qui réduisent l'aggro sur les healers pour ainsi éviter qu'ils soient la cible des élémentaires. Aura de resist feu ou froid conseillée. Les shamys, totems de resist et up du dps. Encore une fois, la clé de ce combat reste le dps du raid.

Quand les élémentaires pop, un tank s'en charge. Selon la dispo de démo, fear ban ceux qui restent. A gérer avant le combat.
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